La acción dejugaresinherente a nuestra
condición humana, muy pocos podrían discutir esa afirmación. En la infancia
el juego favorece la conceptualización de la realidad, la simbolización, la
capacidad de abstracción, la adquisición de destrezas, habilidades y
competencias, la enculturación y la socialización.
Por José Luis Flores Letelier
El juego en nuestro crecimiento.
Por medio de todas las formas que toma el juego, se ponen en práctica
las competencias artísticas y creativas; y también la motricidad, el lenguaje,
la cognición, la regulación afectiva y emocional, las actitudes y valores.
Antes de los seis años, los niños
hacen de la realidad, un juego. Mediante estas experiencias, comprenden y
predicen los comportamientos y los matices sociales y emocionales de los demás,
mediante la observación de las personas que les rodean.
Tampoco es de menor alcance el espacio de simulación digital que abren
los juegos de video. En ellos es posible viajar, hablar otros idiomas, aprender
construcción y diseño, a un costo ostensiblemente menor, si lo comparamos con
el mundo real. Por ejemplo, el proceso
“ensayo y error”, esencial de desarrollar durante los años de formación y
educación de las niñas y los niños, se
vive de manera menos compleja en los juegos. Vale decir, en los espacios
lúdicos virtuales un traspié se corrige y se enfrenta, quitándosele la sombra
prohibitiva. El error se hace liviano, y
se transforma en un paso necesario en la ruta del aprendizaje.
En este sentido, la actividad mental
en el juego es continua; por eso, implica creación, imaginación,
exploración y fantasía. A medida que el niño o la niña juega, crea cosas,
inventa situaciones y busca soluciones a diferentes problemas.
Estamos convencidos de todas las oportunidades que este fenómeno
cultural abre al mundo de la infancia. Entonces, ¿por qué el juego, la familia y las instituciones educativas, en tantas
ocasiones, se desencuentran?
Al abordar el tema de los videojuegos, existe una gran preocupación
entre los educadores, investigadores, psicólogos, sociólogos, padres y otros
profesionales respecto de una posible
influencia nociva en el desarrollo de los niños, ni ñas y adolescentes.
La presencia de entornos de tramas extravagantes, dinámicas
incomprensibles o acciones violentas pueden parecer el gran abismo, pero el verdadero
desencuentro se encuentra un poco más escondido. Es que, a la hora de jugar, nuestra generación considera importante entender
las tramas, mientras que, para los niños, lo más pertinente es saber cómo se
juega.
En los videojuegos siempre existe una relación entre la dificultad que
conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o
alcanzado un nivel de ejecución suficiente para dominar el videojuego, la
atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad.
En muchas ocasiones, este miedo a priori se traduce en espacios de
ceguera, donde el juego buscado por el niño o adolescente se percibe como una
suerte de caja negra, invisible para el adulto. ¿Cuántos padres saben la clasificación del videojuego que tiene su
hijo? ¿Cuántos saben que, al igual que para las películas, existe siquiera una
clasificación? ¿Cuántos de nosotros entendemos la dinámica estos juegos y cuánto
compromiso demandan del niño?
Entre tercero y sexto básico los juegos electrónicos o digitales habitan
en tres plataformas principales:
1.
Móviles (en menor medida, las tablets)
2.
Consolas de juegos.
3.
PC, de la casa o del colegio.
Otro criterio importante que
los invitamos a considerar tiene que ver con el tiempo que destina a estas actividades. Desde este punto de
vista, los jugadores se pueden clasificar en:
a.
Casual:se denomina así a aquel
individuo que no está comprometido propiamente a conseguir todos los objetivos
posibles en un juego. En general se estima que el 43% de los jugadores están
esta clasificación. Y suelen tener un promedio de 8 horas de juego a la semana.
b.
Regular:se refiere a un jugador que
juega de manera habitual, tiene ciertos conocimientos de los videojuegos, pero
no busca un gran reto. Son competitivos y suelen dejar otras actividades por el
juego, pero no tienen interés en ser el mejor. 21% de los jugadores estarían en
esta categoría, pero este aumenta en el caso de los juegos en móviles. Suelen
rondar las 10 horas de juego semanal, aunque ese número puede aumentar a 15 en
algunos juegos de celular, especialmente de torneo.
c.
Duro:se caracteriza por ser un
jugador que busca mejorar constantemente en varios juegos al mismo tiempo, e,
incluso, alcanzar puntuaciones máximas. Este jugador no queda satisfecho con
terminar un videojuego de manera habitual, pues busca siempre conseguir todo lo
que se pueda en una alta dificultad y con grandes retos. Es competitivo,
algunas veces podrá hacer interacciones con un miembro de su equipo o gustará
de hacer ver que tan bueno es. Suele superar las 20 horas de juego.
Otro
factor muy importante para los padres, madres y adultos que quieran entender
mejor este universo, tiene que ver con
los juegos que escogen los niños, niñas y adolescentes. La siguiente lista
la hemos elaborado después de conversar con niños y niñas del colegio; no se
trata de un listado exhaustiva pues, como decíamos antes, la industria se mueve
y cambia todos los días. Aquí les mostraremos ejemplos que nos permitirán mirar
los géneros más populares:
1.
Juegos multijugador en tiempo
real, de
torneo. Por lejos son los juegos más usados por los chicos del colegio, entre
quinto y sexto. El título que prefieren es Clash Royale. Se trata de una mezcla
entre los juegos de cartas y la estrategia, donde el objetivo es acabar con la
fortificación del enemigo antes de que él haga lo propio. Este juego es generalmente para jugadores regulares y
duros, pues debes jugar en un Clan, superar arenas y ganar una identidad.
Muchas veces los encuentros y torneos pasan en momentos en que el jugador debe
estar haciendo otra cosa, pero como ha creado un compromiso con el Clan o está
en una batalla, no puede dejarlo.
En el PC entramos a League of Legends, que tiene una gran
liga en todo el mundo.
2.
Juegos casuales y destreza para
móviles.Son
juegos de distinto tipo, dirigido a un público principal de jugadores casuales.
Los videojuegos casuales pueden tener cualquier tipo de mecánica de juego, y
ser clasificados dentro de cualquier otro género. Son típicamente distinguibles
por sus reglas simples y que no requieren excesivo compromiso en contraste con
la mayoría de juegos, más complejos. En el colegio podemos ver algunos de
estos:
Ø
Videojuego de puzzles: Tales como Brain Teaser, Match 3, Marble Popper.
Ø
Videojuego de objetos ocultos y búsqueda: Mystery Case Files series,
Pokemon Go.
Ø
Videojuego de estrategia y cocina: Diner Dash, Delicious series, Cake
Mania series.
Ø
Videojuego de arcade y acción: Plants vs. Zombies, Peggle, Feeding
Frenzy,…
Ø
Videojuegos de palabras, vocabulario y diccionario & Videojuegos de
Trivial y Conocimientos: Bookworm.
3.
Sandbox,En un juego de “sandbox”,
un jugador puede ignorar o desactivar ciertos objetivos o tener acceso
ilimitado a objetos. Esto puede abrir posibilidades que no fueron intencionales
por el diseñador del juego.
Se comienza prácticamente desde
cero, creando prácticamente todo lo necesario para avanzar y transformar un
mundo virtual propio. Son videojuegos no
lineales, porque no tienen una línea de juego apenas definida, el orden de las
acciones permite la mayor libertad según la presente clasificación. Eso no
impide que puedan definirse unos objetivos para guiar al jugador, quien puede
optar por ignorarlos. Una de las características esenciales de un juego sandbox
es que al jugador se le dan muy pocas limitaciones. Algunos juegos comunes en nuestra comunidad
en este género son Minecraft, SinCity y Grand Theft Auto, que está orientado a
un público mayor.
4.
Videoaventura, es un videojuego que combina
elementos del género aventura con elementos del género acción. Son los
preferidos de los niños a la hora de jugar en consolas de los videojuegos.
ofrecen características de “buscar y encontrar/traer”: para avanzar,
el jugador tiene que ayudar a un personaje para poder ganar información o un
artículo importante como recompensa.
No son muy largos, pero ofrecen
entregas por capítulos, aquí can alguno de los títulos que los niños suelen mas
o menos manejar.The
Legend of Zelda, Uncharted.
God of War y Assassin’s Creed
5.
Juegos de Baile y Música: son juegos que inducen a la
interacción del jugador con la música y cuyo objetivo es seguir los patrones de
una canción en el videojuego ejecutando los paneles, botones o simuladores de
instrumentos para completar sonidos o entonaciones que concuerdan con la
música. Acá hay ejemplos populares como Rock Band y Dance Dance Revolution.
Esta revisión, que no pretende nada más que ser una entrada
a este universo, en el cual muchos de nuestros niños y niñas ya son verdaderos
nativos, es una invitación a la familia para comenzar a conversar sobre el
tema, a compartir experiencias con sus hijos e hijas y, quién sabe, a motivarse
a jugar con ellos y ellas. En una industria tan cambiante nadie es experto, ni desarrolladores, ni niños. La verdad en
cuanto a los juegos cambia aún más rápido que las tendencias en cine, por lo
que lo mejor es acompañarlos en ese jugar.
La invitación es a vivir un
poco estos juegos, pero también conversar con los niños y jóvenes todo aquello que no
comprendamos, especialmente si ellos lo están disfrutando.
*Esta es una reflexión del profesor, escritor y especialista en juegos, José Luis
Flores, que busca ser un aporte para abordar el fenómeno de los juegos de video
en la vida de los niños y niñas (especialmente, de primero a sexto básico).
Queremos abrir un espacio de conversación en nuestra comunidad para que
nos acerquemos de manera mucho más informada y desprejuiciada a ciertos
aspectos del mundo infantil y juvenil.